§ Niveau de l’effet égal à l’équivalent d’un sort de mage de DD/10, environ. (Certain sort de mage sont plus compliqué à apprendre par la voie de magicien que d’adepte)
§ Peu choisir de réussir un sort en subissant un dés de Dégat (suivant le niveau de sort, par différence de niveau de sort.
-
Druide (membre de la ligue de protection de la nature...)
(Neutre …)
-D8
-Compétences : 4 + Mod. Int
-Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance Nature, Diplomatie, Dressage, Equitation, Natation, perception auditive, Premiers secours, profession, survie
-
Ensorceleur (dis Sorcier, 'chomeur', issu de lignée importante le plus souvant)
-D4
-Compétences : 2 + Mod. Int
-Art de la magie, Artisanat, Bluff, concentration, connaissance mystère, profession
-Arbalète, Bâton, Dague, gourdin.
- Requière Don 3+ ( si 2, d’énorme malus, mais faisable) (Humain, ou elfe)
-
Guerrier (Sécurité, Vigile, Police, Armée ...)
-D10
- 2 + Mod. Int
- Artisanat, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, natation, Saut
-Armes courantes et Armes de Guerre. Armures Légères, Intérmédiaires, Lourdes. Bouclier
-
Magicien ('Chômeur', souvent reliés aux instituts)
- D4
- Compétences : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances, Profession, Déchiffrage
- Arbalète légère, lourde, Bâton, Dague et gourdin
- Master (Guerrier élémentaliste)
-Il existe entre autres des personnes possédant un Don particulier pour les éléments. Leur comportement, attitude est souvent lié à celui ci, ainsi que leur lieu de vie. Ils bénéficient de divers Bonus en fonction de leur élément (Air : Dextérité +2, Acrobatie +1, Saut +1 par niveau, Esquive +1/3 niv ; Terre : +1 Concentration/Niveau +2 Constitution, +1 Ca Naturelle/3 niveau ; Eau : +2 Charisme, +1 psychologie/ niv. Respiration aquatique ; Feu : Dextérité +2, +1 Dégât (du au feu) par niveau au contact) et peuvent lancer des sort de leur Domaine, selon leur niveau, dont le max. est le même que pour les bardes.
-Classe affilier (sans les dons typiques, pour les comp., Pv, évolution) : Feu (Guerrier, voleur), Air (Barde), Eau (Aristocrate), Terre (Guerrier).
- Don (3+, 2 possible, mais très faible) / pas de multi-classage avec des classes surnaturelles
-
Moine (maître d'art martiaux, moine dans un temple ...)
(Loyal)
-D8
- Compétences : 2+ Mod. Int.
Acrobaties, Artisanat, Concentration, Connaissance (mystères, religion), Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, natation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Représentation, Saut.
- Arme légères et exotiques.
- Paladin (Pélerin)
(Loyal Bon)
- D10
- Compétences : 2 + Mod. Int.
- Artisanat, Concentration, Connaissances (Noblesse & Royauté, Religion), Diplomatie, Dressage, Equitation, Premier secours, Profession, Psychologie.
- Armes courantes et de Guerres. Armures légères, intermédiaires, lourdes. Bouclier.
- Pirate (comme son nom l'indique)
(Sauf Loyal)
- D10
- Compétences : 4 + Mod. Int.
- Artisanat (construction navale), Connaissances (Canotage, Cartographie, Folklore, géographie, Navigation, Science de la mer), Détection, Equilibre, Escalade, Intimidation, Profession (Marin), Maîtrise des cordes, Natation, Sens de l'orientation
- Armes courantes.
- Prêtre (Homme d'église)
(Alignement de son
Dieux)
- D8
- Compétences : 2 + Mod Int.
- Concentratio, Art de la magie, Connaissances (Mystères, Religion, Histoire, Cosmologie), Premier secours, Profession.
- Armes Courantes (+ celle du Dieux). Armures légères, Intermédiaire, Lourdes. Bouclier.
- Rôdeur (Hermites, voyageur solitaire, peut être routard)
-D8
- Compétences : 6 + Mod. Int.
- Artisanat, concentration, connaissances (Ombreterre, Géographie, Nature), Déplacement silencieux, Détetion, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille, Maîtrise des cordes, Natation, Perception Auditive, Premiers Secours, Profession, Saut, Survie.
- Armes Courantes, de Guerres. Armures légères, Intermédiaires.
- Roublard (Homme de la rue, trafiquant, Dealer, hacker ...)
-D6
- Compétences : 8 + mod. Int.
- Acrobaties, Artisanat,, Bluff, Connaissance (folklore local), Contrefaçon, Crochetage, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut, Utilisation des Objets Magique.
-
Samouraï (Guerrier Chinois)
(Loyal)
-D10
-Compétences : 2 + Mod. Int.
- Artisanat, Concentration, connaissances (Mystères, Noblesse et Royauté, Histoire) Diplomatie, Equitation, Escalade, Intimidation, Psychologie.
- Armes courantes et de guerres. Armures Légères, Intermédiaires, Lourdes.
- Tourmanteur (guerrier de l'épouvante, qui maudit ; Homme de main pour des affaires louches)
(Tous sauf Bon)
- D10
-Compétences : 2 + Mod. Int.
- Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissances (mystères), Diplomatie, Equitation, Intimidation, Profession.
- Armes Courantes et de Guerres. Armure légères.
Dso, je ne fais pas jouer les guerriers Psionniques, ou Psion.
de vos compétences par d'autre plus contemporaines, tant que ca reste dans le style de la classe.