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 Classes & Races

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2 participants
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Xion

Xion


Nombre de messages : 146
Age : 33
Date d'inscription : 28/06/2007

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MessageSujet: Classes & Races   Classes & Races Icon_minitimeVen 18 Sep - 21:01

Voici un listing des classes :

- Aristocrate
(fils de ... , politicien ...)
-D8
-Compétences : 4 + mod. Int.
-Bluff, Connaissances, Diplomatie, Equitation, Estimation, Intimidation, Langue, Perception auditive, Psychologie et Représentation.
- Armes Courantes, de Guerres et Bouclier. Armure légère.

- Barbare
(camioneur, videur, Lutteur des Souterrains ...)
(Sauf Loyal)
-D12
-Compétences : 4 + Mod. Int
-Artisanat, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive, saut, survie.
-Armes courantes, Armes de Guerre. Armure légère et Intermédiaire et Bouclier.


- Barde
(musicien pro ou amateur ...)
(Sauf Loyal)
-D6
-Compétences : 6 + Mod. Int
-Acrobatie, alchimie, Artisanat, Bluff, concentration, Connaissance des sorts, Connaissance, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, équilibre, escalade, estimation, évasion, Imitation, Langue, Natation, Perception auditive, Profession, psychologie, renseignement, représentation, saut, sens de la ville, utilisation des objets magiques, vol à la tire
-Arme courantes, et une seule arme de guerre. Armure légère et intermédiaire. Bouclier.


- Chaman
(associé aux maîtres vaudou ...)
-D6
-Compétences : 4 + Mod. Int
Concentration, Art de la magie, connaissance (mystères, historique, religion, cosmologique), Diplomatie, premiers secours, profession.
- Armes courantes et Armures légères.


- Chevalier Errant
(voyageur, routard ...)
-D10
- Compétences : 2 + Mod. Int.
- Artisanat, Connaissance (noblesse et Royauté), Diplomatie, Détection, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Natation, Saut.
-Armes courante et de Guerres. Armures légères, intermédiaires, Lourdes. Bouclier.

- Compère

(Servant ...)
(tous sauf Chaotique)
-D6
-Compétences : 10 + Mod. Int.
- Armes courantes

- Disciple d'Hèrmes
(mage à la façon Ars Magica)
(évolution profil comme un magicien)
- D4
- Ils doivent apprendre à maîtriser cette magie, dont chaque branche (Feu, eau, air, terre, esprit, corps, illusion, végétaux, Animaux, magie pur ; Créer, Détruire, Transformer, Comprendre, Créer) est choisis comme une compétence.
- Compétence : 4+ mod. Int.
- Requière le Don (2+) (Humain souvent). Plus il est bas, plus le Disciple à des difficulté à utilisé ses sorts :

§ DD : D20 + Mod Int + Degrés de maîtrise le plus bas + autre
§ Choix de l’effet
§ Niveau de l’effet égal à l’équivalent d’un sort de mage de DD/10, environ. (Certain sort de mage sont plus compliqué à apprendre par la voie de magicien que d’adepte)
§ Peu choisir de réussir un sort en subissant un dés de Dégat (suivant le niveau de sort, par différence de niveau de sort.

- Druide
(membre de la ligue de protection de la nature...)
(Neutre …)
-D8
-Compétences : 4 + Mod. Int
-Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance Nature, Diplomatie, Dressage, Equitation, Natation, perception auditive, Premiers secours, profession, survie

- Ensorceleur
(dis Sorcier, 'chomeur', issu de lignée importante le plus souvant)
-D4
-Compétences : 2 + Mod. Int
-Art de la magie, Artisanat, Bluff, concentration, connaissance mystère, profession
-Arbalète, Bâton, Dague, gourdin.
- Requière Don 3+ ( si 2, d’énorme malus, mais faisable) (Humain, ou elfe)

- Guerrier
(Sécurité, Vigile, Police, Armée ...)
-D10
- 2 + Mod. Int
- Artisanat, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, natation, Saut
-Armes courantes et Armes de Guerre. Armures Légères, Intérmédiaires, Lourdes. Bouclier

- Magicien
('Chômeur', souvent reliés aux instituts)
- D4
- Compétences : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances, Profession, Déchiffrage
- Arbalète légère, lourde, Bâton, Dague et gourdin

- Master
(Guerrier élémentaliste)
-Il existe entre autres des personnes possédant un Don particulier pour les éléments. Leur comportement, attitude est souvent lié à celui ci, ainsi que leur lieu de vie. Ils bénéficient de divers Bonus en fonction de leur élément (Air : Dextérité +2, Acrobatie +1, Saut +1 par niveau, Esquive +1/3 niv ; Terre : +1 Concentration/Niveau +2 Constitution, +1 Ca Naturelle/3 niveau ; Eau : +2 Charisme, +1 psychologie/ niv. Respiration aquatique ; Feu : Dextérité +2, +1 Dégât (du au feu) par niveau au contact) et peuvent lancer des sort de leur Domaine, selon leur niveau, dont le max. est le même que pour les bardes.
-Classe affilier (sans les dons typiques, pour les comp., Pv, évolution) : Feu (Guerrier, voleur), Air (Barde), Eau (Aristocrate), Terre (Guerrier).
- Don (3+, 2 possible, mais très faible) / pas de multi-classage avec des classes surnaturelles


- Moine
(maître d'art martiaux, moine dans un temple ...)
(Loyal)
-D8
- Compétences : 2+ Mod. Int.
Acrobaties, Artisanat, Concentration, Connaissance (mystères, religion), Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, natation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Représentation, Saut.
- Arme légères et exotiques.

- Paladin
(Pélerin)
(Loyal Bon)
- D10
- Compétences : 2 + Mod. Int.
- Artisanat, Concentration, Connaissances (Noblesse & Royauté, Religion), Diplomatie, Dressage, Equitation, Premier secours, Profession, Psychologie.
- Armes courantes et de Guerres. Armures légères, intermédiaires, lourdes. Bouclier.

- Pirate

(comme son nom l'indique)
(Sauf Loyal)
- D10
- Compétences : 4 + Mod. Int.
- Artisanat (construction navale), Connaissances (Canotage, Cartographie, Folklore, géographie, Navigation, Science de la mer), Détection, Equilibre, Escalade, Intimidation, Profession (Marin), Maîtrise des cordes, Natation, Sens de l'orientation
- Armes courantes.

- Prêtre
(Homme d'église)
(Alignement de son Dieux)
- D8
- Compétences : 2 + Mod Int.
- Concentratio, Art de la magie, Connaissances (Mystères, Religion, Histoire, Cosmologie), Premier secours, Profession.
- Armes Courantes (+ celle du Dieux). Armures légères, Intermédiaire, Lourdes. Bouclier.

- Rôdeur
(Hermites, voyageur solitaire, peut être routard)
-D8
- Compétences : 6 + Mod. Int.
- Artisanat, concentration, connaissances (Ombreterre, Géographie, Nature), Déplacement silencieux, Détetion, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille, Maîtrise des cordes, Natation, Perception Auditive, Premiers Secours, Profession, Saut, Survie.
- Armes Courantes, de Guerres. Armures légères, Intermédiaires.

- Roublard
(Homme de la rue, trafiquant, Dealer, hacker ...)
-D6
- Compétences : 8 + mod. Int.
- Acrobaties, Artisanat,, Bluff, Connaissance (folklore local), Contrefaçon, Crochetage, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut, Utilisation des Objets Magique.

- Samouraï
(Guerrier Chinois)
(Loyal)
-D10
-Compétences : 2 + Mod. Int.
- Artisanat, Concentration, connaissances (Mystères, Noblesse et Royauté, Histoire) Diplomatie, Equitation, Escalade, Intimidation, Psychologie.
- Armes courantes et de guerres. Armures Légères, Intermédiaires, Lourdes.

- Tourmanteur
(guerrier de l'épouvante, qui maudit ; Homme de main pour des affaires louches)

(Tous sauf Bon)
- D10
-Compétences : 2 + Mod. Int.
- Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissances (mystères), Diplomatie, Equitation, Intimidation, Profession.
- Armes Courantes et de Guerres. Armure légères.


note : Dso, je ne fais pas jouer les guerriers Psionniques, ou Psion.
De plus, jouant au présent, vous pouvez changer Certaine de vos compétences par d'autre plus contemporaines, tant que ca reste dans le style de la classe.


Dernière édition par Xion le Ven 18 Sep - 23:39, édité 2 fois
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Xion

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Date d'inscription : 28/06/2007

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MessageSujet: Re: Classes & Races   Classes & Races Icon_minitimeVen 18 Sep - 21:15

Pour les races, vous devez considérer qu'avec plus de 6 millards d'humains, ceux si ont peu à peu fait reculer la démographie des autres races. Ils sont Dominant sur la terre et peu conciliant avec les êtres différents.

- Les Humains (trés conseillé)

- Les Elfes sont des espèces surnaturelles les plus développés, bien qu'ils se cachent de tous (niveau rolistique Faire un jet de déguisement vs Jet de Détection par endroit pour ne pas être repérer (ou aussi Discrétion)) et vive sous terre. Voyez par elfes, tout les elfes, bien qu'ailé trés rare.

- Les Halfelins sont jouable bien qu'ils soient assez rare et trés moqué. (comme les gnomes).

- Les nains sont extrêmement rare (je dirais 5% de chance de pouvoirs les jouers)

- Toutes créatures ayant une apparence non humaine (- de 1% de chance de pouvoirs les jouer)

Cliquez ici consulter les races existantes (rubrique Race ou Bestiaire)
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styriel




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Date d'inscription : 12/07/2007

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MessageSujet: Re: Classes & Races   Classes & Races Icon_minitimeMer 30 Déc - 21:46

Vraiment jdr très très mélanger ^^
du ars et du D&D y'a des rolistes qui te tueraient pour sa.
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MessageSujet: Re: Classes & Races   Classes & Races Icon_minitime

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